Ogłoszenie


Ninja Clan Wars - Naruto PBF

W czasach na długo przed wydarzeniami z M&A kontrolę nad światem sprawują klany ninja, wojowników o nadprzyrodzonych, unikalnych zdolnościach, które swoje siedziby mają rozsiane po wielu krajach, rządzonych przez swoich Daimyō.

Najstarsi pamiętają olbrzymie wojny, w których połączone siły rodzin siały spustoszenie, zabijając się nawzajem. Od tych wydarzeń minęło wiele lat, dziś liczba klanów drastycznie zmalała, niektóre są o krok od wyginięcia. W związku z tym panuję oficjalny, często nieprzestrzegany, rozejm, dzięki któremu świat ma odzyskać dawno utracony spokój. Wspólnymi siłami udało się odbudować prastarą Szkołę Ninja, w której każdy młody wojownik szkoli się, żeby móc w przyszłości godnie reprezentować klan.

Wszystkie posty
Wszystkie tematy
Wszyscy użytkownicy
Najnowszy użytkownik
Użytkownicy online
Goście online

Dzisiaj forum odwiedzili:


#1 2013-04-02 18:13:34

Miyaguchi

V I P

6720223
Zarejestrowany: 2012-07-28
Posty: 443
Przynależność: Rada Magii
Ranga: Przewodniczący Rady Magii
Płeć: Mężczyzna
Rok urodzenia: X340

Statystyki

OGÓLNE INFORMACJE



STATYSTYKI GŁÓWNE
     Podstawowe atrybuty każdej postaci. Gracz ma bezpośredni wpływ na to, który aspekt swojej postaci ma zamiar rozwijać. Każda statystyka ofensywna ma swój odpowiednik w postaci statystyki defensywnej, która umożliw skuteczną obronę (poniżej odpowiednio podzielone na trzy grupy).

-> SIŁA - Moc z jaką wyprowadzane są ciosy oraz to jaki ciężar jest w stanie unieść postać.
-> WYTRZYMAŁOŚĆ - Reakcje organizmu na otrzymywanie obrażeń fizycznych.

-> SZYBKOŚĆ - Szybkość wyprowadzanych ciosów oraz prędkość poruszania się.
-> REAKCJE - Uniki ciosów.

-> KONCENTRACJA - Odpowiednik ukazujący siłę z jaką wykonywane są zaklęcia magiczne
-> KONTROLA ENERGII MAGICZNEJ - Określa zdolność wykorzystywania maksymalnych pokładów energii z organizmu. Każdy jeden punkt tej statystki pozwala korzystać z 1.000 energii naszych pokładów (analogicznie 5 punktów pozwala w czasie walki użyć 5.000 energii).

STATYSTYKI DODATKOWE
     Na rozwój tych atrybutów gracz nie ma bezpośredniego wpływu. Są wyliczane na podstawie statystyk głównych, ale w związku z tym nie należy ich lekceważyć, ponieważ określają bardzo ważne aspekty podczas walki.

-> POTENCJAŁ MAGICZNY [Koncentracja + Kontrola Energii Magicznej] - Atrybut ten określa moc magiczną i odpowiada statystyce o najwyższej wartości dla poszczególnych rodzajów magii

-> SZYBKOŚĆ BRONI MIOTANEJ [(Siła + Szybkość) / 2] - Atrybut ten określa prędkość przedmiotów wyrzucanych za pomocą siły naszych rąk

SPIS MAGII


Rodzaj magiiStatystyka odpowiadająca Potencjałowi Magicznemu
Magie zwykłe
Magia LoduSzybkość Magii
Magia OgniaSiła Magii
Magia ZiemiWytrzymałość Magii
Magia WiatruWytrzymałość Magii
Magia BłyskawicySzybkość Magii
Magia PiaskuWytrzymałość Magii
Magia ŚwiatłaSzybkość Magii
Figurowe OczySiła Magii
Magia WodySiła Magii
Drewniane TworzenieWytrzymałość Magii
Magia ŚnieguSzybkość Magii
Magia CieniaSiła Magii
Magia SieciSzybkość Magii
Magia WełnySzybkość Magii
Magia CiemnościSiła Magii
Magia RoślinSzybkość Magii
Magia WłosówSiła Magii
Magia FaliSzybkość Magii
Magia DźwiękuSiła Magii
Broń UrumiSzybkość Magii
Magia JajSzybkość Magii
Magia PodmianySzybkość Magii
Magie Dodatkowe
Magia Gwiezdnych DuchówSzybkość Magii
Magia Transformacjibrak
Magia PrzejęciaSzybkość Magii
Magia KartSiła Magii
Magia BroniSzybkość Magii
Magia WróżekSzybkość Magii
Magia PociskuSiła Magii
Kocia Lina OgraniczeniaWytrzymałość Magii
Magia WielokątaSiła Magii
Magia SpłaszczeniaSzybkość Magii
TytanSzybkość Magii
Magia KopiowaniaSzybkość Magii
Mroczne PisanieWytrzymałość Magii
OdbicieSzybkość Magii
Spowolnienie Czasubrak
Kamienne OczySiła Magii
Super SzybkośćSzybkość Magii
Magia ŁańcuchaWytrzymałość Magii
Magia PiktogramówSiła Magii
Magia DymuSzybkość Magii
PrzekleństwoSiła Magii
BłogosławieństwoWytrzymałość Magii


http://i.imgur.com/diz8u3N.png - Odwiedzaj codziennie Ogłoszenia i Recepcję - bądź na bieżąco z wszystkimi zmianami na forum.
http://i.imgur.com/CoOg5C9.png - Zapraszam serdecznie na Ninja Clan Wars!
http://i.imgur.com/diz8u3N.png - Masz pytania? Zajrzyj do Poradników, prawdopodobnie tam znajdziesz odpowiedzi na większość niejasności.

Offline

 

#2 2013-04-02 18:13:46

Miyaguchi

V I P

6720223
Zarejestrowany: 2012-07-28
Posty: 443
Przynależność: Rada Magii
Ranga: Przewodniczący Rady Magii
Płeć: Mężczyzna
Rok urodzenia: X340

Re: Statystyki

ZALEŻNOŚCI STATYSTYK POSTACI



     Tak jak to zostało wspomniane wcześniej sześć pierwszych statystyk dzieli się na ofensywne i defensywne. Rozwijając statystyki ofensywne zwiększamy swoje właściwości bojowe, a dodając kolejne punkty do defensywnych polepszamy obronę postaci. Tak więc należy dobrze rozplanować rozwój, pamiętając przy tym, że siła oraz szybkość powiększają zdolności atakowania, lecz bez wytrzymałości oraz reakcji postać nie będzie w stanie się obronić. Oto rozpiska zależności między tymi atrybutami:

SIŁA - WYTRZYMAŁOŚĆ

Różnice punktowe Siła vs Wytrzymałość (przewaga Siły) Siła vs Wytrzymałość (przewaga wytrzymałości)
0-20 Przewaga nie jest praktycznie zauważalna ciosy wprawdzie dochodzą do celu, ale nie wywołują większych obrażeń niż te, które zadaje małe dziecko także nie ma nawet mowy o wybiciu z rytmu, ewentualnie odwrócenie uwagi. Taka różnica jest praktycznie niezauważalna, każdy cios dochodzi do ciała, ale nie wyrządza żadnych obrażeń.
21-60 Uderzenia, które znajdują swój cel w postaci oponenta są już odczuwalne. Zostawią po sobie ślad, najpierw w postaci silnego zaczerwienienia, żeby po jakimś czasie uwidocznił się siniak. Ciosy w głowę są w stanie nieco ogłuszyć, wybić z rytmu, ale nie mogą wywołać drastycznego spadku możliwości bojowych. Uderzenie w cel, który ma nad nami taką przewagę siły nad wytrzymałością porównywane jest z uderzeniem pięścią w drzewo lub mur. Atak z całą dostępną siłą może skończyć się dość poważnym uszkodzeniem kończyny, która została użyta do zadania ciosu.
61-110 Oprócz siniaków mogą wystąpić rozcięcia skóry, krwawienie, a odpowiednio zadany cios może złamać kość (tylko wtedy gdy oba końce są ustabilizowane). Trafienie w głowę nie tylko znacząco deformuje jej kształt poprzez olbrzymie guzy, ale także może zamroczyć oraz spowodować utratę przytomności. Uderzenie w brzuch powoduje uszkodzenie narządów wewnętrznych, a tym samym krwawienie z ust. -
111-170 Jeden cios, zadany w odpowiednio czułe miejsce jest w stanie zakończyć żywot przeciwnika. Uderzenie, które ma na swojej drodze kończynę powoduje przerwanie jej struktury (złamanie) i gigantyczny ból. Atak ma silę na tyle dużą, że powoduje rewolucję w narządach wewnętrznych lub natychmiastową utratę przytomności. -
>171 Różnica jest tak ogromna, że praktycznie nie da się jej opisać. Uderzenie z taką przewagą siły nad wytrzymałością kończy się natychmiastową śmiercią. -



SZYBKOŚĆ - REAKCJE

Różnice punktowe Szybkość vs Reakcje (przewaga Szybkości) Szybkość vs Reakcje (przewaga Reakcji)
0-20 Takiej przewagi nie da się dostrzec gołym okiem. Możliwość uniknięcia ataku zależy bardziej od sytuacji niż właściwej różnicy w statystykach. Na pewno nie daje pewności udanego zakończenia ruchu ofensywnego. Takiej przewagi nie da się dostrzec gołym okiem. Możliwość uniknięcia ataku zależy bardziej od sytuacji niż właściwej różnicy w statystykach. Na pewno nie daje pewności udanego zakończenia ruchu ofensywnego. Analogicznie jak w przypadku identycznej przewagi szybkości.
21-60 Zadanie jednego, bezpośredniego ciosu w zwarciu nie daje dużej szansy powodzenia, jednak już atak kombinacyjny (3 ciosy i więcej) powinien znacznie zwiększyć tę szansę. Walka na odległość daje identyczne rezultaty co w przypadku różnicy 1-20 punktów. W walce na odległość otrzymanie obrażenia po pojedynczym ataku jest bardzo mało prawdopodobne, żeby nie powiedzieć niemożliwe. Przy odpowiednio dużej ilości ciosów (4) prawdopodobieństwo znacznie wzrasta. Podczas walki w zwarciu różnica odpowiada tej z przedziału 1-20pkt.
61-110 Już jedno wyprowadzone uderzenie powinno sięgnąć celu z łatwością. Oponent broniąc się ma większe szanse gdy ciosy zadawane są serią, ponieważ osiągana prędkość stała się tak duża, że prawdopodobieństwo trafienia w to samo miejsce przy wielu atakach znacznie się zwiększa. Walka na dystans wygląda tak samo jak walka w zwarciu przy różnicy 21-60pkt. Uniki przychodzą raczej z łatwością. Wyjątek stanowi sytuacja, w której liczba bezpośrednich uderzeń z bliska przekracza 10 ciosów. W pozostałych przypadkach owszem, trzeba się namęczyć, ale nie w znaczący sposób.
111-170 Obojętnie czy atak jest pojedynczy czy kombinacyjny, trafienie to niemal pewniak, a jedynie cud może spowodować unik. Ruchy wykonywane na pełnej prędkości wyglądają jak zamazane, niemożliwym jest obserwowanie całego zarysu kończyny, która uderza oponenta, jedynie drobny gest, którego następstwem jest otrzymany cios. Uniknięcie nawet gradu ciosów wydaje się być czynnością automatyczną niczym oddychanie. Przeciwnik może być bardzo podirytowany gdy nie trafia nawet gdy nie utrzymuje z rywalem kontaktu wzrokowego. Zachowanie przypomina przewidywanie ruchów.
>171 Różnica jest tak ogromna, nie do przedstawienia za pomocą skali. Oponent nawet nie zdąży wykonać ruchu powieką przed przyjęciem na siebie uderzenia. Nie ma porównania. Nie da się wyprowadzić choćby jednego celnego uderzenia na milion. To najlepiej obrazuje gigantyczną przewagę.


http://i.imgur.com/diz8u3N.png - Odwiedzaj codziennie Ogłoszenia i Recepcję - bądź na bieżąco z wszystkimi zmianami na forum.
http://i.imgur.com/CoOg5C9.png - Zapraszam serdecznie na Ninja Clan Wars!
http://i.imgur.com/diz8u3N.png - Masz pytania? Zajrzyj do Poradników, prawdopodobnie tam znajdziesz odpowiedzi na większość niejasności.

Offline

 

#3 2013-04-02 18:13:59

Miyaguchi

V I P

6720223
Zarejestrowany: 2012-07-28
Posty: 443
Przynależność: Rada Magii
Ranga: Przewodniczący Rady Magii
Płeć: Mężczyzna
Rok urodzenia: X340

Re: Statystyki

KONFRONTACJA ZAKLĘĆ
     Poniża tabelka prezentuje zależności pomiędzy dwiema ścierającymi się zaklęciami ofensywnymi oraz zaklęciami ofensywnymi i defensywnymi (przy przewadze siły magii nad wytrzymałością magii). Dzięki temu można w bardzo łatwy sposób przewidzieć efekt konfrontacji.

Różnice punktowe Siła magii vs siła magii Siła magii vs wytrzymałość magii
0-19 Oba zaklęcia się rozpadają. Zaklęcie defensywne pozostaje nienaruszone.
20-49 Mocniejsze zaklęcie wygrywa, ale jego moc spada do 10%. Zaklęcie defensywne może przyjąć na siebie jeszcze 4 identyczne ataki przed zniszczeniem.
50-79 Mocniejsze zaklęcie wygrywa, ale jej moc spada do 25%. Zaklęcie defensywne może przyjąć na siebie jeszcze 3 identyczne ataki przed zniszczeniem.
80-119 Mocniejsza zaklęcie wygrywa, ale jego moc spada do 50%. Zaklęcie defensywne może przyjąć na siebie jeszcze 1 identyczny atak przed zniszczeniem.
120-149 Mocniejsze zaklęcie niszczy słabsze nie tracąc mocy. Zaklęcie defensywne zostaje bez przeszkód pokonane.
>150 Mocniejsze zaklęcie nie tylko niszczy słabsze, ale również używa go do zwiększenia mocy, dzięki czemu jest dwukrotnie silniejsze. -


PRZEWAGA WYTRZYMAŁOŚCI MAGII
     Nie trudno się domyśleć, że gdy wytrzymałość jest wyższa od siły magii, zaklęcie nie zostawia wtedy nawet lekkiego wgniecenia.

OSIĄGNIĘCIE PEŁNEJ MOCY ZAKLĘĆ
     Maksymalne statystyki dla zaklęć i magii są równe górnym progom, ustalonym w poszczególnych opisach magii. Zaklęcia nigdy nie przekroczą granicy swojego poziomu. Posłużmy się tutaj przykładem zaklęcia Kuli Ognia. Jest to pierwszopoziomowe zaklęcie Magii Ognia. Zgodnie z opisem, zaklęcie to może maksymalnie osiągnąć 250 siły oraz szybkości.

MAGIA I WALKA WRĘCZ
     Niektórzy magowie mogą dojść do tak wysokiego poziomu, że mogą walczyć z innymi nie używając magii lub po prostu preferują unik nad użyciem zaklęć obronnych. W takich przypadkach, siła i wytrzymałość wynoszą 120%, a reakcje 150% swojej podstawowej wartości. Siłe i wytrzymałość traktuje się wówczas jako zaklęcia (tabelka wyżej). Natomiast przy użyciu reakcji do uniku, zaklęcie jest traktowane jako zwykły atak (poradnik szybkość - reakcje).


http://i.imgur.com/diz8u3N.png - Odwiedzaj codziennie Ogłoszenia i Recepcję - bądź na bieżąco z wszystkimi zmianami na forum.
http://i.imgur.com/CoOg5C9.png - Zapraszam serdecznie na Ninja Clan Wars!
http://i.imgur.com/diz8u3N.png - Masz pytania? Zajrzyj do Poradników, prawdopodobnie tam znajdziesz odpowiedzi na większość niejasności.

Offline

 

#4 2013-04-02 18:14:43

Miyaguchi

V I P

6720223
Zarejestrowany: 2012-07-28
Posty: 443
Przynależność: Rada Magii
Ranga: Przewodniczący Rady Magii
Płeć: Mężczyzna
Rok urodzenia: X340

Re: Statystyki

ROZWIJANIE STATYSTYK



     Doświadczenie jakie mag zdobywa podczas wykonywania swoich codziennych czynności przekłada się również na rozwój fizyczny. Dzięki punktom umiejętności ma możliwość zwiększenia pokładów energii lub siły. Za konkretną ilość PU otrzymuje daną ilość pkt statystyk:

statystyki - ilość PU
0-49 - 1PU
50-99 - 2PU
100-149 - 3PU
150-199 - 4PU
>200 - 5PU


http://i.imgur.com/diz8u3N.png - Odwiedzaj codziennie Ogłoszenia i Recepcję - bądź na bieżąco z wszystkimi zmianami na forum.
http://i.imgur.com/CoOg5C9.png - Zapraszam serdecznie na Ninja Clan Wars!
http://i.imgur.com/diz8u3N.png - Masz pytania? Zajrzyj do Poradników, prawdopodobnie tam znajdziesz odpowiedzi na większość niejasności.

Offline

 

#5 2013-08-23 20:50:21

Miyaguchi

V I P

6720223
Zarejestrowany: 2012-07-28
Posty: 443
Przynależność: Rada Magii
Ranga: Przewodniczący Rady Magii
Płeć: Mężczyzna
Rok urodzenia: X340

Re: Statystyki

MNOŻNIKI ATRYBUTÓW



     Na każdym kroku mag może otrzymać różnego rodzaju bonusy związane z atrybutami. Takie bonusy muszą być specjalnie oznaczone. Poniżej podaje przykład:

ATRYBUTY PODSTAWOWE:
-> Siła -  65 || 71
-> Wytrzymałość - 30
-> Szybkość - 60 || 66 || 72
-> Reakcje - 70
-> Koncentracja - 100
-> Kontrola energii magicznej - 161 || 166

ATRYBUTY DODATKOWE:

-> Potencjał Magiczny - 261 | 266
-> Szybkość Broni Miotanej - 62.5 | 68.5 | 71.5

Mnożniki: Normal || Mnożnik 1 (Siła +5/Szybkość +6) || Mnożnik 2 (Szybkość +6) || Mnożnik 3 (Kontrola energii magicznej +6)

     Myślę, że ten przykład zobrazował Wam mnożniki i ich zastosowanie. Każdy bonus musi być odnotowany w KP tak jak pokazałem to tutaj.


http://i.imgur.com/diz8u3N.png - Odwiedzaj codziennie Ogłoszenia i Recepcję - bądź na bieżąco z wszystkimi zmianami na forum.
http://i.imgur.com/CoOg5C9.png - Zapraszam serdecznie na Ninja Clan Wars!
http://i.imgur.com/diz8u3N.png - Masz pytania? Zajrzyj do Poradników, prawdopodobnie tam znajdziesz odpowiedzi na większość niejasności.

Offline

 

#6 2018-07-09 13:54:43

Vincent

Administrator

Zarejestrowany: 2018-07-07
Posty: 179
Ranga: Administrator
Płeć: Mężczyzna
Multikonta: Ryū

Re: Statystyki

SIŁA BRONI




    Siła broni (SB), jak sama nazwa wskazuje określa siłę wyprowadzanych za pomocą oręża ciosów. Dodatkowo każda SB posiada inną wytrzymałość, co oznacza, że prawdopodobnie została zrobiona z mocniejszej, bądź gorszej stali. Statystyka ta określa ogólną i zarazem jedyną właściwość broni. Niemniej, pod spodem znajduje się rozpiska ile wytrzymałości posiada dane SB. Dodam jedynie na poboczu, że w sklepach, targach, czy stoiskach kupieckich (tematach), każda broń biała i dystansowa została oznaczona tą statystyką.

SB1 - do 300 wytrzymałości
SB2 - do 350 wytrzymałości
SB3 - do 400 wytrzymałości
SB4 - do 450 wytrzymałości
SB5 - do 500 wytrzymałości
SB6 - do 550 wytrzymałości
SB7 - do 600 wytrzymałości
SB8 - do 650 wytrzymałości
SB9 - do 700 wytrzymałości
SB10 - do 750 wytrzymałości

Oznacza to tyle, że broń o SB X jest w stanie zranić bądź uszkodzić cel, którego wytrzymałość jest mniejsza lub równa wartości wytrzymałości znajdującej się wyżej.


WALKA Z UŻYCIEM BRONI


    Może zdarzyć się sytuacja gdzie dwóch magów zamiast korzystać ze specjalnych zaklęć do walki sięgną po miecze, włócznie bądź inne bronie. W tym przypadku podczas wykonywania ataków podajemy tylko i wyłącznie Szybkość Ataku oraz SB, które odpowiada sile. Jednakże należy pamiętać, że w przypadku takiego pojedynku równie ważną rolę odgrywają umiejętności użytkownika, dlatego przyjmuje się, że maksymalna różnica SB obydwu broni nie może przekroczyć 3.

Przykład 1:
Gracz A pojedynkuje się z Graczem B za pomocą broni o SB3. Gracz B również posiada oręż o tym samym poziomie SB, dlatego starcie obydwu ostrzy nie uszkodzi broni, a tym co będzie decydowało o zwycięstwie jest szybkość oraz spryt użytkownika.

Przykład 2:
Gracz A pojedynkuje się z Graczem B za pomocą broni o SB3. Gracz B również posiada oręż, ale o SB6. Z informacji wyżej wynika, że maksymalna różnica między SB obydwu broni nie może przekroczyć 3. W tym przypadku jesteśmy idealnie na granicy, dlatego o tym kto zwycięży będą decydować te same czynniki co w "Przykładzie 1".

Przykład 3:
Gracz A pojedynkuje się z Graczem B za pomocą broni o SB3. Gracz B również posiada oręż, ale o SB7. Z informacji wyżej wynika, że maksymalna różnica między SB obydwu broni jest większa niż 3, dlatego poza szybkością i sprytem użytkownika o wyniku pojedynku będzie decydowała tabelka zamieszczona poniżej.



KONFRONTACJA SB


Różnica SB Przewaga SB
0-3 Takiej różnicy nie da się odczuć na polu walki dlatego też o zwycięstwie decydować będzie szybkość oraz spryt użytkownika.
4-6 Można dostrzec różnice w jakości obu broni. W starciu broń o większym SB potrzebuje czterech ataków by zniszczyć broń o mniejszym SB. Analogicznie w drugą stronę, broń o mniejszym SB zostanie zniszczona po czterech atakach na broń o większym SB.
7-8 Różnica między jakością obu broni jest duża. To już nie tylko w większości wygląd ale również rodzaj i proporcje materiałów, z których zostały wykonane. Silniejsza broń potrzebuje dwóch ataków by zniszczyć broń o mniejszym SB. Analogicznie w drugą stronę, broń o mniejszym SB po dwóch atakach na oręż o większym SB zostaje zniszczona.
9 Różnica jest tak ogromna, że wystarczy jeden porządny zamach aby broń o mniejszym SB została zniszczona.


MAGIA VS BROŃ BIAŁA


    Istnieje również możliwość zablokowania magii za pomocą swojego oręża jednakże wszystko w granicach zdrowego rozsądku. Wiadomo, że mieczem jesteśmy w stanie zablokować kilkanaście ognistych pocisków, których średnica wynosi kilkadziesiąt centymetrów jednakże nie jesteśmy w stanie zablokować obszarowego zaklęcia, które rozciąga się na kilkanaście bądź kilkadziesiąt metrów. Do zablokowania zaklęć tego drugiego rodzaju służą tarcze, które są w stanie wytrzymać starcie z broniami do odpowiedniego poziomu SB. Aby zablokować zaklęcie bez uszkodzenia broni bądź tarczy należy posiadać większą wytrzymałość niż siła magii o co najmniej 20 punkt. W przypadku takiej samej wartości bądź mniejszej od 20 zaklęcie zostaje rozproszone, a przedmiot zniszczony.

Uwaga:
    Wyjątek stanowią magiczne bronie, tarcze i zbroje, które mogą zablokować magiczne zaklęcie niezależnie od posiadanego SB za pomocą swoich magicznych właściwości.

Offline

 

#7 2018-07-11 13:46:48

Vincent

Administrator

Zarejestrowany: 2018-07-07
Posty: 179
Ranga: Administrator
Płeć: Mężczyzna
Multikonta: Ryū

Re: Statystyki

MNOŻNIKI



Wprowadzenie nowej statystyki Potencjał Magiczny spowodowało, że wcześniejsze wyliczenia statystyk dodatkowych, które służyły do określenia właściwości magii oraz zaklęć przestały obowiązywać i trzeba było wprowadzić coś co zastąpi poprzedni proces. Zdecydowaliśmy się na mnożniki, które uzyskuje się po przez pomnożenie liczby mniejszej od 1 (1.0) i statystyki Potencjał Magiczny otrzymując przy tym wartość pozostałych statystyk magicznych. Poniższe tabelki przedstawiają wartość mnożnika dla poszczególnych rodzajów magii zwykłych i dodatkowych.

MAGIE ZWYKŁE


Poziom magii Różnica punktowaMnożnik
1 -0.7
2100 0.7
3 1500.8


Różnica punktowa jest to różnica między wartością najwyższej statystyki obecnego poziomu z poprzednim, dlatego w przypadku pierwszego poziomu jest wpisane " - " ponieważ nie ma poziomu zero.

Przykład:
Gracz A posiada Magie ognia na poziomie trzecim, ale tylko 430 Potencjału Magicznego (który w tym przypadku według tego co jest napisane tutaj odpowiada Sile Magii). Gracz A castuje zaklęcie Znakomity Tajfun, które według powyższej tabelki i właściwości magii osiągnie następujące statystyki:
Siła Zaklęcia (Potencjał Magiczny): 430
Szybkość Zaklęcia: 430 * 0.8 = 344
Wytrzymałość Zaklęcia: 430 * 0.8 = 344


Należy jednak pamiętać, że maksymalne wartości jakie może osiągnąć zaklęcie na tym poziomie są podane w opisie magii.

Istnieją trzy rodzaje Magii Dodatkowych, takie które posiadają: tylko jeden poziom; takie, które składają się z dwóch poziomów; takie, które składają się z trzech poziomów. Poniższe tabelki ukazują jaki mnożnik występuje w przypadku wcześniej wymienionych rodzajów magii.

MAGIE DODATKOWE



Poziom magii Różnica punktowaMnożnik
Magie Dodatkowe 1-Poziomowe
1 -0.7
Magie Dodatkowe 2-Poziomowe (I)
1 -0.7
2 1000.7
Magie Dodatkowe 2-Poziomowe (II)
1 -0.7
2 1500.8
Magie Dodatkowe 3-Poziomowe
1 -0.7
2100 0.7
3 1500.8


Nie wszystkie magie dodatkowe jedno bądź dwu poziomowe zaczynają się od takich samych wartości jak w przypadku magii zwykłych. Może się zdarzyć, że magia dodatkowa jednego poziomu posiada statystykę, której maksymalna wartość wynosi 350, 450 lub 500. W tym przypadku wartość mnożnika pozostaje bez zmian. To samo w przypadku magii dwu poziomowych.

MAGIE SPECJALNE


Coming Soon...

Offline

 
/* */

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.poradnikmfo.pun.pl www.kl6a.pun.pl www.pokemongamerpg.pun.pl www.edumed.pun.pl www.pomorskieforumslubne.pun.pl